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La programmation orientée objet fait partie des méthodes de programmation les plus utilisées par les programmeurs, que ce soit dans la Data Science ou dans le développement logiciel. L'objectif principal de cette méthode de programmation est de se concentrer sur les objets ou les données, plutôt que sur sa logique ou sur les actions à mener pour le POO. Jedha explique ce qu'il faut savoir sur les objets, leur utilité, les différents types qui existent ainsi que les méthodes pour en créer.
Avant de connaître la définition d'un objet en informatique, il est nécessaire d'avoir une idée sur la programmation orientée objet (POO), et son utilisation. Encore connue sous le nom de programmation par objet, la programmation orientée objet est un paradigme de programmation informatique. Il consiste à modéliser un ensemble d'éléments d'une partie du monde réel (domaine) en un ensemble d'entités informatiques. Ces entités informatiques ou briques logicielles sont appelées « objets ».
Un objet en POO peut donc être défini en informatique comme un conteneur autonome et symbolique. Ce dernier regroupe les principales caractéristiques des informations et des mécanismes relatifs à un sujet, manipulés dans un programme. Pour rappel, le sujet en programmation orientée objet fait le plus souvent référence à une chose de tangible qui appartient au monde réel. En programmation par objet, l'objet est également créé à partir d'un modèle appelé prototype ou classe, dont il partage les caractéristiques et les comportements.
L'approche « Objet » est aujourd'hui un concept qui a désormais fait ses preuves. Créée entre 1962 et 1967, la notion d'objet a été implantée par le langage de programmation « Simula » afin de faciliter la programmation des softwares de simulation. Avec Simula, les comportements et les caractéristiques des objets à simuler sont directement décrits dans le code source.
Un objet est caractérisé par plusieurs notions :
De plus, les objets en POO peuvent également être caractérisés par leur classe. La classe représente un modèle de données qui définit la structure commune à tous les objets créés à partir d'elle. La classe constitue donc une sorte de moule à travers laquelle plusieurs objets du même type et de mêmes structures peuvent être créés.
L'objet en POO aide le constructeur à créer un ensemble de concepts stables, éprouvés et normalisés. En d'autres termes, il s'agit d'un langage de programmation dont la fonction clé est de faciliter l'évolution d'applications complexes grâce à une panoplie d'outils et de langages performants pour le développement. Les objets en POO aident ainsi à créer des programmes faciles à gérer par les développeurs.
Un autre avantage des objets est qu'ils possèdent des attributs inhérents à la classe à laquelle ils appartiennent. Plus concrètement, la programmation orientée objet offre la possibilité de concevoir le code de façon simple et intuitive. Les objets en POO représentent ainsi une alternative incontournable. Ils aident les développeurs expérimentés et les utilisateurs d'applications web à évoluer vers plus d'efficacité en ce qui concerne la conception des codes. Grâce à leur interface intuitive, les objets en POO sont également des outils simples, pratiques et faciles à utiliser, quel que soit le niveau du constructeur.
Il existe cinq modes d'objets fondamentaux en POO à savoir « Null », « Logical », « Numeric », « Fonction » et « Character ». Chaque mode d'objet correspond au type de données qu'il contient.
Les objets de type numérique correspondent à toute valeur numérique. Il peut s'agir des nombres réels (1,00 ; 20,25 ; 500,1), des nombres entiers (1 ; 20 ; 500 ; -3) ou encore des nombres complexes (3+2i ; 1e -10). Dans le dernier cas, on parle alors d'objet « complex ».
Le caractère représente une valeur qui contient au moins une lettre (« a1c » ; « abc » ; « 2bc »…). Ils permettent de stocker du texte (« bonjour » ; « salut » ; « K »). Dans le logiciel qui aide à manipuler et analyser les données, les caractères apparaitront toujours entre guillemets. Il peut aussi s'agir de simples guillemets ou de guillemets doubles. Le plus important est que le guillemet de fermeture soit le même que celui d'ouverture du caractère.
Cet objet offre la possibilité de réaliser des opérations logiques dont les résultats ne peuvent être que des valeurs, à savoir soit « vrai », soit « faux ». La valeur « vrai » se note « True » tandis que la valeur « faux » se note « False ». Ces valeurs peuvent également être notées en capitales et sans guillemets (T ou F). Elles correspondent à 0 et 1 lorsqu'elles sont converties en numérique.
L'une des particularités de ce type d'objet en POO est qu'il permet d'appliquer une ou plusieurs opérations à des données et d'en sortir des résultats. On retrouve de nombreuses fonctions dans la base de données R ainsi que dans les packages. Il est même possible de créer ses propres fonctions.
La dernière catégorie d'objet en POO représente le vide. Présent dans de nombreux langages informatiques (C, C++, JavaScript, PHP, entre autres), Null désigne également un objet sans valeur référencée. De plus, Null représente également la fin d'une chaîne de caractères.
Pour maitriser totalement le fonctionnement des objets en POO et leurs propriétés, une formation en Data Science est parfois nécessaire. Jedha propose des formations adaptées pour apprendre la programmation orientée objet ainsi que d'autres langages de programmation utiles pour le codage. Jedha organise aussi des formations en Data Scientist, Data Analyst, Date Engineer, en même en Cybersécurité. Avec une formation adaptée proposée par Jedha, il sera possible de mieux appréhender la méthode de programmation orientée objet.
Avant de pouvoir utiliser les objets, il est nécessaire de savoir comment les créer. La création peut se faire avec le langage de programmation Java ou avec Python. Lorsqu'il s'agit de la création en Java, l'affection peut se faire grâce à trois opérateurs (< — ; -> ou encore =). L'affection désigne aussi le fait d'associer une valeur, un objet bien particulier à un nom, dans le but de créer une variable. Les objets sont avant tout une instance de classe. La création des objets se fait ainsi le plus souvent à l'aide du constructeur de cette classe.
Plus concrètement, pour la création d'un objet de type « Point », on dit qu'on crée une instance de la classe « Point ». Si on met la référence de ce nouvel objet dans la variable p, on aura : >>> p = Point []. Raison pour laquelle, il est souvent dit en langage informatique qu'un objet est une instance de classe. Pour créer une instance, on utilise aussi le nom de la classe suivi de parenthèses contenant les paramètres du constructeur. À titre d'exemple, la création d'objets avec la classe « String » se fait de la manière suivante : new String [« Bonjour »].
La programmation orientée objet occupe donc de plus en plus de place dans la résolution des problèmes. Pour mieux connaître la méthode de cette programmation informatique utile pour la Data Science, il est important qu'une formation professionnelle soit effectuée par les utilisateurs.